Unityでインディゲームを作る!

Unityでのゲーム制作を目指し、それに関わる話題についてのブログ

Yooka - Laylee(ヨーカとライリー)の初見感想について!![ Made With Unity ]

いよいよ発売された"Yooka - Laylee"について!

 6, 7時間ほどプレイした上での感想、レビューを書きます。ゲームデザインとしては、良くも悪くも昔ながらの3Dアクションゲーム。テンポに多少の問題ありかも?特に経験豊富なゲーマー(つまり子供の頃にバンカズやったような)にとっては、たぶん最初の三時間は少しかったるい。しかし、アクションの幅が広がってくると、俄然おもしろくなってくるぞ!というのが、筆者のファーストインプレッション。まだまだこれからという感じですが、楽しく遊んでます!

Unityエンジン製のアクションゲームとしては文句なし!! 

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プレイ中に撮ったスクショです!

注意!!

 本ブログの性質上、純粋なゲーマーとしてのレビューとはなりませんし、一部評論家気取りな意見もあるかもですが、ご了承ください。

 

あとSTEAM版は日本語非対応です!

 

初回大型アップデートについて

 6月の終わりに、初のメジャーアップデートが配信されました。多くの部分が変更、または改善されましたので、本記事はあくまで発売直後のバージョンということだけ、ご理解ください。このセクションはアップデートを受けての追記になります。

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 まずはゲーム全体の動作の改善ですね。特に大きな問題のないゲームかと思いますが、さらに安定性は増したと思います。でも結構バグ修正の項目は多いですね。あと重要なのがカメラの挙動の修正です。これについては、けっこう指摘が多かったみたいですね。ゲームの特性上、カメラがまずいとストレスが溜まってしまいます。オプションでマニュアルモードが選べるようになり、右スティックでカメラが動かせるようになりました。まだ多少の問題はありますが、良くは成ったと思います。

 

 あとは細かい部分ですが、操作法の一覧がスタートメニューで表示できるようになりました。最初は単純なんですが、進むとコントローラ全体を使うようになりますからね。なぜ最初から付けなかったのか、と思うくらいいいアップデートです。

あと、そのスタートメニュー専用のBGMが追加されたりします。

 後は、イベント会話シーンが飛ばせるようになったり、若干耳障りなキャラの喋り声が短く出来、さらにヴォイス自体のボリュームが調整できるようになりました。地味に会話が長いので、『とにかくアクションできればいいんじゃい!』という方には、うれしい変更点かと思います。

 

 というわけで、しばらくプレイを控えていたんですが、大型アップデートでいろいろ良くなったので、逆によかったですね。そんなわけで、アップデート後に一気にクリアしました!

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 合計スコアはこんな感じで、全部で21時間プレイですんで、きちんと遊んだといえると思います。以下の文章は、前半プレイ後の感想といえるわけですが、果たして最終的な感想はどうだったのか?近日中にまとめたいと思います。

 

オールドスクールな出来栄え

 本作は、バンジョーとカズーイ精神的後継作として、キックスタートでの資金集めからスタートし、インディ制作によって生まれた作品です。

 要は90年代のゲームのテイストを多く含みます。それが良くも悪くもはっきりと出ているような気がします。そういう意味で、オールド・スクールな作品かと。

懐古主義までには行ってないけど、かといって尖った新しさもない、みたいな。 

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木村カエラっぽい女科学者の変身銃でトランスフォーム!

 メイン・エリアとなる敵の本拠地のタワーを探索しつつ、設置、あるいは隠されている魔法の本から各ワールド(オープンワールド仕様)に飛び、自由に探索して、散らばっている黄金の羽(アクションを買える)そして、目的物となるペイジーを集めていきます。ペイジーによって、入り口となる魔法の本(TOME デカイ本という意)はアンロックされ、さらにペイジーを消費することでエリア拡張されます。

 なので、同じワールドでも、手に入れたアクションあるいは拡張によって、探検の範囲が広がる、というゲームデザインになっています。 一度クリアしたワールドでも、しばらくした後で来ると、意外な発見がある!というアレです。

 

・現代的なグラで、あの頃のゲームを。

 グラフィックですが、いいですよ。かわいらしい、あるいはキモカワなキャラ達が、CGアニメなワールドに生き生きと動いています。やっぱグラ大事!

・自由に駆け巡れる。

 ただし、最初は出来るアクションが少ないので、熟練のゲーマーは多少イライラするでしょう。しかしゲームが進めば、自由に駆け巡れます。

・ただし、"世界"に放り出される。

 オープンワールドというものは、その性質上、何をすればいいのか、どこに行けばいいのか?ということがわからなくなりがちですが、昨今のゲームはプレイヤーをガイドするサポート機能が多くあります。

 しかし、Yooka Layleeには基本的にそういうものはなく、キャラクターとの会話を元に、ワールド内を探索して、かなり自発的に考えて行動しないとダメです。そういう意味ではやりがいはあるゲームだと思いますし、少し不親切とも言う事ができるかもしれません。あるムーヴ(能力)が必要な場面で、「ここは後で来たほうがいいかも」みたいなものはないということです。

 

テンポの問題(ゲーム全体の)

アクションゲームとしてのテンポは一切の問題はないと思います。

 しかし、キャラ同士のコミカルな会話(字幕)を主体に、寸劇が多く挟まれてくるので、とにかく飛び回りたい!という人にとって、それらは邪魔な要素かもしれません。

 でもそれはゲームデザイン上、コミカルなキャラがコミカルなやり取りをするっていうのは、不可避ですからね。それいっちゃお終いよ。という部分ではあります。ライリーの毒舌とか笑えるんですけどね。これもある意味、昔ながらのゲーム。 

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各地にいるキャラクターとの交流も冒険のひとつ。

イベント戦がクイズ問題

これは個人的な好みからくる不満ではあるかもしれません。

 えー、とにかく自分はボス戦でのミニゲームが嫌いです。しりとりとか本当に苦手でしたし、旗揚げとかも嫌いです。神経衰弱も。殴らせろ、と。

 

 ボス戦ではないですが、第2エリアに移るのに、ボスの右腕的存在である、アヒルの科学者によるクイズ実質8問解かなければいけません。つまり早々にあるわけです。

 ここのデザインに関しては、明らかなミス、というか自分が嫌なだけなんですが、めんどくせー!という感じでした。まぁ2,3回挑戦してクリアして進みましたよ。これ以降は、できるアクションが増えてきますし、面白さが加速度的に上がっていきます。

 

尻上がりなおもしろさ?

 このゲームは、そんな感じがします。上に書きましたが、最初の三時間はチュートリアル的な部分も含まれているわけですが、まぁわりとこんなもんかな、という感じではあります。説明らしい説明もそれほどないので、慣れも必要です。

 しかし、進むごとに、大ジャンプ、あるいは滑空飛行などをドンドン覚えていきますので、そこらへんから面白くなってきています。ドンキーなどではおなじみの氷のステージが2ステージ目ですからね。音楽、雰囲気を含めて、ここら辺でグッと来た感じです。 

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ロッコゲームは各ワールドにあるようです。

Made With Unityとして

 繰り返しますが、文句のつけようがないです。Unityであるということも意識することはありませんね。基本的によっぽどの高性能で、画期的なエンジンでもなければ、普通のプレイヤーが遊んでいて、エンジンを意識するということはないでしょう。Unityは汎用エンジンなので、もし意識するとしたら、それはネガティヴなものなはずです。

そういうの一切ないですね、マジで。

 やはり、Unityでアクションゲームを作る!という人たちにとっては今後の1つの指標になるのでは?という気がします。というか自分はします。

とにかく更にゲームを進めたいと思います。 

 

ひとまず初感としては、こんな感じで。