Unityでインディゲームを作る!

Unityでのゲーム制作を目指し、それに関わる話題についてのブログ

2018-01-01から1年間の記事一覧

停止性問題について考える。Halting Problem

コンピュータに何が出来て、何が出来ないのか、についての話です。 *本記事は個人的な思索をまとめたものなので、内容や記述の正当性についての保証はしかねます! Unityも触っていますが、やはりプログラミング自体も面白く、そちらに多く時間を掛けている…

オブジェクト指向をもっとシンプルに考える!変数と関数も。

オブジェクト指向プログラミングにおける初心者への説明は、まどろっこしい。もっとシンプルに考えることは出来ないか、という試みです。とりあえず、変数と関数から行ってみます。 変数は箱のようなもので、箱じゃない 変数は箱ではありませんし、そもそも…

ゲーム製作を学んで一番感動したこと。なぜマリオは壁の中で立てるのか。[ 当たり判定 ]

ゲーム製作やプログラミングを現在も勉強中ですが、それ以前は当然、単なるゲームプレイヤーでした。今では、それに違う視点も加わることで、ゲームというものを多面的に見れるようになり、また別の面白さを味わえるようになっています。 その中で、特に感動…

リアルでの人助けと『ウィッチャー3』| 決断と見返り

ひさびさの投稿になります。リハビリがてら、ちょっとした小話というか、ゲームに絡めた雑談を。 昨日、スーパーに行った時の話。自転車を倒して買ったモノを散乱させたおばあさんに出くわしました。 さすがに目の前だったので、知らんぷりも出来ません。自…

カメラを揺らして、画面上の敵を振動で倒すブロックを作る!| Unity 2D ポリモーフィズム 継承

下から叩くと画面を揺らし、画面上にいる敵キャラを全部倒す、というブロックをUnity2Dで再現してみました!一気に敵を一掃できる爽快感溢れるアクションになりますが、これを上手くやるためにはカメラを揺らすだけでなく、ポリモーフィズムと継承を上手く活…

スーパードンキーコングでのバナナ、星の動きを再現してみた。

スーパードンキーコング・シリーズと言えば、レア社と任天堂による、SFCの傑作2Dアクションゲーム三部作です。今回はその"バナナ"や☆の獲得後の動きを再現してみました。 本シリーズのバナナは言わば、マリオにおけるコインのような存在で、100本集めると一…

オブジェクト指向とは単なる分割、縮小、連携のための手段だ!

オブジェクト指向を思想のように捉えることは混乱を生みます。エレガントな手段!なんてものではなく、タイトルの通り、それなりの規模のプログラミングに対する妥当で、現実的な手段ではないのでしょうか。オブジェクト指向の本質を理解した気がするので、…

マリオオデッセイという名のロードムービー | ゲームクリア後感想

少し遅いかもですが、マリオオデッセイをクリアしたので、その感想をまとめたいと思います。 パワームーンを500個以上集め、「長い旅の終着点」までクリアしたので、一通りは遊んだと言えると思います。 インタラクティブ・ムービーとしてのマリオ ムービー…

関数とは再利用よりも抽象化するためのもの?

関数といえば、プログラミングにおいては、なんらかの仕事をする「機械」のようなものであり、C#上だとメソッドとも言われます。 関数とはコードを部品化、あるいはモジュール化して再利用しやすくするためのものだ、というような説明がなされます。それはそ…