2019-01-01から1年間の記事一覧
画像はプラチナゲームズ公式ページより引用 発売から少し時間が経ってしまいましたが、ようやくSwitchのアストラル・チェインを始めることができました。 プレイ時間として3時間程度で、進行度も序盤の山場を越えたぐらいですが、初見感想ということでファー…
世界トップクラスのゲームスタジオである、ノーティドッグ所属のジェイソン・グレゴリー氏が、現代のゲーム制作に欠かせないゲームエンジンの構造についてまとめた一冊です。 ゲームエンジンの全体像、そこに含まれる様々な技術や知識について包括的に解説さ…
最近、数十年ぶりにまともに格ゲー(ストV)を始めてみたり、ウメハラをはじめとするプロ格ゲーマーの動画をよく見たりしています。 Hit BOX問題とは、正確には梅原さんが大会で使おうとしたガフロコンという改造コントローラが禁止になったのですが、そのこ…
FMODというオーディオ・ソフトウェアについて、初心者視点から学んだことをまとめてみようと思います。 FMODというのはミドルウェアと呼ばれるタイプのソフトで、UnityやUnrealエンジンなどの既存のゲームエンジンや、何らかのソフトウェアに組み込まれる形…
レベルとは、日本のゲーム用語で言うところのステージとか面のことです。なので、レベルデザインとなると、ゲームにおけるステージ設計、構成ということになるかと思います。 レベル(ステージ)という単位でゲームプレイを進めていく、というゲームはまだま…
とあるアセットをプロジェクトにインポートすると次のようなダイアログが表示され、インポート出来ないという事態が発生しました。Unity 2018.3以降です。 インポートが始まって直ぐに表示され中止される 何回やっても上手くいかず、アセット作者に連絡取る…
C#におけるinterface : インターフェースについてです。継承やポリモーフィズムはclass間の縦の繋がりを作り出したり、それを利用する機能であるのに対して、interfaceは横の繋がりを作り出すための機能と言えると思います。 interfaceを使うことで、異なるc…
Prefab(プレハブ)はUnityにおけるゲームオブジェクトをカプセル化、アセット化するためのもの。カプセル化とは、必然性のある一個体として存在を定義する、ということです。プレハブ化により制作を効率的に行い、かつ多数のオブジェクトを一元管理すること…
画像はMy Nintendo Storeの公式ページより引用 デモンズ・ソウルが話題になった頃、自分はコンソール・ゲームから離れていた時期で、羨ましく遠くから眺めていたのを覚えています。いわゆる死にゲーというのはネット上のフリーゲームなどで流行はしていたも…
もう二度とけものフレンズについて書かないだろうと思っていましたが、自分なりの考えを書きたいので、ブログの趣旨からは逸脱しますが失礼します。 [2019/04/18 : 追記] 更にややこしい事態になっているのに笑うしかない、という状況ですが、それも含めて事…
配列とは、タイプが同一の変数の数列を扱うためのデータタイプです。 配列(array)にはいくつかの制限があります。宣言時に指定した要素数で固定されますし、そのせいで自由にデータの挿入が出来なかったり。C#では、例えばListの方が使いやすいので、無理…
オープンワールド・ゲームにおいて、BGMを自然に切り替える、クロスフェードする方法をUnity上で再現してみたので、その経緯と結果をまとめます。そして、自分なりにやってみた後で、FMODという画期的なオーディオ・ソフトウェアに出会ったので、それについ…