2025-01-01から1年間の記事一覧
Unityの従来のパーティクル・システムには二種類のパーティクル放出方法があります。Emissionモジュールで設定しますが、 Rate over Time : 毎秒ごとに一定数放出する Rate over Distance : ゲームオブジェクトの移動に応じて放出する というものです。 VFX …
流石にAddressablesの使い方を覚えないと!ということで、ひとまずパッケージを導入して使っていくことにしました。しかし、ゲーム制作がある程度の段階まで進まないと学習のための実践すら難しい機能なので歯がゆい部分もあります。最初から導入してアセッ…
Dictionaryとは、KeyとValueの組み合わせによる、効率的で索引に強いデータ構造であり、ゲーム制作に役立つデータ・タイプです。しかし、UnityにおいてはシリアライザがDictionaryに対応していないため、C#スクリプトでは当然使えますが、エディタ上で直接的…
今回はすごく大事だけど、ついつい忘れてしまいがちな、World TransformとLocal Transformについて書いておきます。 Transformは空のゲーム・オブジェクトであっても、少なくともこのコンポーネントは持たなければならない、という意味でUnityにおいて最も重…
Unityにおけるカメラのための公式パッケージ、Cinemachine。3.xにヴァージョンアップされたことで、更に使い勝手が良くなりました。 しかし、2.xではシーン上に作成したCinemachine Cameraに自動でSceneビューのカメラ位置とアングル(つまりはTransform)を…
UI Toolkitの新しいデータ・バインディングについて書きます。これはつまり、ゲーム内のパラメータ変化において、それに結びつけられたUIが自動的に表示を変えてくれるという機能です。C#コード内でUI要素の値を直接操作する必要がなくなります。Binding(バ…