Unityでインディゲームを作る!

Unityでのゲーム制作を目指し、それに関わる話題についてのブログ

『ちいかわ』の『さすまた』を作ってみた! [ ハチワレ Blender ]

Sasumata

 現在、絶賛放送中のちいかわアニメにて、待望のさすまた回が放映されたので、Blenderでハチワレのさすまたを作ってみました。

 

 ちいかわにおける、さすまたはかなり重要なアイテムだと思うので、この回のアニメ化は素直に興奮しましたね。

 

Sasumata_Bezier

 まずはシーンにベジェ曲線オブジェクトを追加して、これで"さすまた"の角を作っていきます。

Sasumata_ShapeEdit

 Editモードでセグメントをsubdivideで分割して増やしたり、動かしたり、ハンドルを調整したりして、形を整えていきます。

 

Sasumata_Depth

 そして、カーブのプロパティ内のGeometryBevel項目でDepthを設定します。曲線の各セグメントで"Alt+S"シュリンクを調整し、各々の点で太さを変えると角のようになりました。

そしてMirror modifierで角を鏡合わせにミラーすれば・・・

Sasumata_Mirror

これでさすまたの角が出来ました!

 このままではカーブ・オブジェクトなので、Convert to操作でメッシュに変換します。角の先っちょが穴空いた状態なので、メッシュ編集で塞いで調整します。

 Cylinderメッシュを追加して、棒状に延ばせば柄の部分もあっという間。

Sasumata_Rough

 というわけで、ラフ・スケッチならぬ、ラフ・モデルの完成!ちゃんと強そう感があって、良い感じです!

 造形的には、後は角の脇にConeメッシュを追加することで、トゲトゲをつければ完成です。

Sasumata_SideView

 ここからは省きますが、角メッシュの調整、マテリアルの設定などをして、さすまたハチワレモデルを完成させることが出来ました。

 さすまた自体はシンプルな武器ではありますが、曲線美など色々学ぶべき所があって作ってみて良かったです。やっぱBlenderは(覚えれば)気軽に使えて楽しい!