ゲーム制作において、もっとも重要と思われる四大要素を考えてみました。これらのクオリティを各々上げることが、一つのゲーム全体としての出来を良くするのではないか、という考察になります。
これらは自分が今までプレイしてきたゲームから得た経験によって導き出されたものです。ゲームは多くの要素があり、それらが複雑に相関し合っていると思います。しかし、それら多くの要素が、この4つの領域に大別できるのではないか、というのが、自分の推察です。
ゲーム・デザイン
ルールを作る、どんなゲーム性にするか、ゲーム・システム構築、仕様書作成。プレイヤーに何をさせるか、プレイヤーは何を楽しむのか。
ゲーム制作というのは、まずここからがスタートになります。全ての土台になると同時に、製作過程のどの地点においても、その都度見直していかないといけない部分です。
レベル・デザイン
プレイヤーにとって、向き合うべき課題とそれが行われる場を作る。遊びとして実際に消費されるコンテンツの制作、バランス調整。ゲームシステムとゲームプレイと各オブジェクトの全てが結びついた環境のデザイン。
プレイヤーの遊び場となる空間とプレイヤーが向き合う対象物、課題の設計にかかわる部分になります。ゲームデザインがシステム設計だとすると、レベルデザインはそのシステムを基礎とするコンテンツを制作する工程です。
ソフトウェアとしてのビルド・クオリティ
ソフトウェア設計やコーディング、安定性、バグ取り。基礎となるゲームエンジンを使いこなせるか、など。
アナログ・ゲームと違い、ビデオゲームはデジタル・アプリケーション及び、ソフトウェアでもあります。遊び自体は本来はルールさえあれば、道具がなくとも成立するものです。しかし、特にビデオゲームはソフトウェアとして動かなければ、遊ぶことが出来ません。
『遊び』としての面白さと、ソフトウェアとしての質は直接的な関係はないにせよ、ソフトウェアとしての問題があれば、当然プレイヤーのゲーム体験を大きく損ねてしまいます。
ゲームとして面白いのに、急にフリーズしたり、セーブが消えたりしてしまえば、内容は良くてもダメなゲームとして判断されてしまうということです。
非インタラクティブ要素(リニア要素)
キャラクター、世界観、シナリオやストーリー、音楽など、遊びそのものやゲームの持つインタラクティブ性に直接的には関係ないが、感情移入、没入感を高めるもの。
プレイヤーが直接的に介入、操作できない非インタラクティブな、リニアな要素を指します。ビデオゲームは学術的には、ソフトリアルタイム・インタラクティヴ・エージェントベース・コンピュータ・シミュレーションとされますが、実際にはインタラクティブではない要素も多く含んでいます。
むしろ、ゲームによってはそういうゲーム製作者から一方的に提示される要素が重要である場合が多いですし、それがゲーム制作者の個性ともなります。
しかし、最近ではマインクラフトを代表とする、プレイヤー自身のやりたいこと、作りたいものが最重要であるゲームの存在が非常に大きいです。
そして、プレイヤーの選択によってストーリーが変化したり、ゲームプレイの状況や進行によって音楽やサウンドが変化する、Adaptive Audioが組み込まれるようになってきています。
キャラメイクなどもプレイヤー自身がそのゲームのコンテンツ内部に介入できる重要な要素の一つです。
ジャンルにもよると思いますが、インタラクティブな部分は増えて、非インタラクティブな要素は減るのかもしれませんが、それでもその重要性は少なくなる、ということは無いと思います。
まとめ
ゲームを構成する多くの要素は、以上の四つのカテゴリーに分類できるのかなと思います。抜け落ちもあるでしょうが、自分の考え、理解を整理する上では良い試みでした。